Forum BITEWNE.FORA.PL
Świętokrzyskie Forum Gier
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Co to takiego jest, czyli coś o każdej armii.
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum BITEWNE.FORA.PL Strona Główna -> WFB-Akademia
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
marcin
Stały Klient



Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Wto 20:36, 30 Sty 2007    Temat postu: Co to takiego jest, czyli coś o każdej armii.

Nawiązuje do tego temau gdyż większość osób zaczynając swoją przygodę z battlem nie ma zielonego pojecia o niczym, a wie od przyjaciół że takie coś wogóle istnieje lub umie wymienic pare jednostek na palcach jednej ręki (np: Ja). Prosze starych wyjadaczy o opisanie każdej armi. Nie musi to być przepisanie całego kodeksu ale opowiedzenie o każej armii streszczenie zasad, dobrych i złych stron, flafu, strategi i ewentualnie propozycji wystawiania figsów.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 23:53, 30 Sty 2007    Temat postu:

OK - postaram się opisać w skrócie każdą z armii - ale zastrzegam będzie to naprawdę dość ogólny opis. Mam jednak nadzieję, że każdemu początkującemu pomoże on dobrać odpowiadającą mu armię.

Armie w Warhammer Battle:

BRETONIA
Klimat:
Jeśli lubisz klimaty zbliżone do Legend Arturiańskich… - to jest armia dla Ciebie.
Armia bazuje głównie na ciężkiej konnicy – i różnych odmianach rycerstwa: od narwanych młodzików rwących się do walki, przez rycerzy Królestwa – głównych sił Bretonii, po Rycerzy Poszukujących – którzy w poszukiwaniu Grala podejmują się najbardziej nieprawdopodobnych zadań oraz Rycerzy Grala – czyli wybrańców, którzy swoimi czynami zasłużyli na łaskę i zaszczyt osobistego spotkania z Panią Jeziora i osiągnęli status Żywych Świętych – istot niemal magicznych o nadludzkich możliwościach.
W armii można znaleźć również Rycerstwo z Parravonu – dosiadającą pegazów najlepszą „latającą jazdę” Starego Świata.
Ale znajdziesz tam również brudne chłopstwo służące jako piechota, łucznicy lub obsługa machin oblężniczych.

Taktyka:
Taktyka bretońska bazuje w zasadzie na konnicy – i w większości przypadków sprowadza się do jednego: SZARŻA!!! Ale wbrew pozorom nie są oni na nią skazani - można z powodzeniem zrobić inne, skuteczne konfiguracje.
Armia umiarkowanie uniwersalna.

Mocne strony:
- Najlepsza ciężka konnica w grze – świetne zasady, ogromny potencjał ofensywny, kapitalny i bogaty wybór jednostek rycerstwa
- Świetna piechota (moim zdaniem jedna z najlepszych w grze)
- kapitalni bohaterowie i magiczne przedmioty
- bardzo skuteczne zasady specjalne

Wady:
- Dość kiepska magia i mało uniwersalne magiczne przedmioty dla magów
- Konnica w zasadzie być musi… a im więcej konnicy – tym mniej jednostek


CHAOS
Klimat:
Cóż tu można powiedzieć o klimacie Chaosu…
Główna siła „zła” – w zasadzie kwintesencja wszystkiego co najgorsze. Przyczyna wszelkiego zła, zepsucia, deprawacji i bestialstwa. Demony, kultyści i wszelkie możliwe plugastwo jakie może wypełznąć z czeluści piekieł.
Chaos to koszmarny sen ludzkości, który stał się rzeczywistością…
Siły Chaosu łączą w sobie potęgę 4 bogów:
- Khorna – Boga Krwii
- Slaanesha – Pana Dewiacji i Perwersji
- Tzeentcha – Władcy Magii
- Nurglea – Boga Chorób i Rozkładu
Siły każdego z Bogów Chaosu mogą składać się z demonów, śmiertelników którzy przeszli na stronę chaosu lub beastmenów i innych mutantów.

Taktyka:
Chaos jest chyba najbardziej uniwersalną armią Warhammera – pozwala na to stosowanie 2 teoretycznie odrębnych ksiąg armii (Hordy Chaosu i Bestie Chaosu), które są jednak tak naprawdę 2 „tomami” jednego kodeksu. Jednostki z obu ksiąg armii można ze sobą mieszać, podobnie z magicznymi przedmiotami.
To daje naprawdę „piorunującą” mieszankę!
I tak naprawdę można wystawić na ich podstawie 3 rodzaje armi:
- Armię Śmiertelników (kultyści)
- Armię Bestii (beastmeny i inne zmutowane pomioty)
- Armię Demonów (demony)
Chaos jest moim zdaniem chyba najpotężniejszą siłą i jedną z najbardziej uniwersalnych armii.
Ale – ciężko się dziwić skoro ma 2 razy więcej wszystkiego… jednostek, przedmiotów itd.

Mocne strony:
- Przytłaczająca przewaga nad innymi armiami w doborze jednostek
- W zasadzie mamy do dyspozycji 3 różne armie, które w dodatku można ze sobą mieszać!
- Przedmioty – jest ich dużo więc dobór do konkretnych zadań jest niemal „skrojony na miarę” i są wyjątkowo potężne… czasem zastanawiam się nawet czy ktoś w GW nie ma układu z Chaosem… ;-)
- Postacie – co tu dużo pisać… kafary nieprawdopodobne!

Wady:
- Co by nie mówić – najdroższa do skompletowania armia (no w końcu składamy 3 armie…)
- Chaos jest w zasadzie pozbawiony jednostek strzelających (w zasadzie nie oznacza „zupełnie”)
- za jakość wojska dość słono się płaci… jednostki są dość drogie punktowo więc „wielkie hordy chaosu” to w zasadzie utopia i należy się (niemal zawsze) spodziewać, że przewaga liczebna będzie po stronie przeciwnika
- do opanowania jest sporo materiału – zasad, specjalnych zdolności jednostek, przedmiotów itd… początkujący może czuć się dość „przytłoczony”…
- I na koniec „łyżka dziegciu” – każda z sił Chaosu ma „słabą stronę” (najpotężniejsi wojownicy są najbardziej podatni na wymanewrowanie… najpotężniejsi magowie mają losowe wyniki czarów i niczego nie można być pewnym… itp.) i kiedy pozna się te „słabości” Chaosu… przestają być tak straszni ;-)

MROCZNE ELFY
Klimat:
Niegdyś dumni synowie Uthulanu. Ale kiedy prawowity następca tronu Melekith został podstępnie splugawiony i podczas próby w ogniu Asuryanu został dotkliwie poparzony przez Święty Ogień – został on wygnany z królestwa, pozbawiony prawa do tronu i wydziedziczony przez ortodoksyjne rody Wysokich Elfów. I nie pomogły żadne tłumaczenia czy perswazje – nawet dowody zdrady zostały podważone... Melekith został wygnany…
Na banicje razem z nim zdecydowała się również ogromna rzesza wiernych mu poddanych oraz jego matka – czarodziejka Morathi.
Jako banici odpłynęli w stronę Naggaroth – i wtedy z ust jednego z nich padły słowa: „Pozbawieni światła Uthulanu odpływamy w mrok…”

Gniew i żal z czasem doprowadziły do wypaczenia ich umysłów i z pięknych ideałów nie pozostało nic. Pozostała jednak nieokiełznana żądza zemsty.
Im więcej czasu minęło – tym większa była ich wściekłość i okrucieństwo…
I tak narodziły się MROCZNE ELFY…

(Moim zdaniem jest to najfajniejsza fluffowo armia do Battla! A przynajmniej jedna z najfajniejszych…)

Taktyka:
Tu wybór jest bardzo szeroki (no – może nie „bardzo”… ale „wystarczająco”)
Świetne jednostki „dalekiego zasięgu”, kapitalna piechota, zabójcy, bestie, kapitalna ciężka konnica i jeszcze lepsza lekka (Dark Riders są absolutnym numerem „1” w Battlu!).
Da się zrobić zarówno kapitale formacje defensywne jak i nieprawdopodobnie mordercze armie ofensywne.

Mocne strony:
- Kapitalne bronie zasięgowe w połączeniu z ich zdolnościami – śmiercionośna mieszanka…
- Bardzo przyzwoita piechota
- Rydwany… naprawdę potrafią zrobić sporo krzywdy!
- Spory zasób możliwych do zastosowania potworów – od Dark Pegazów, przez Hydry – po Manticory
- Bardzo fajne i co najważniejsze „użyteczne’ magiczne przedmioty
- Śliczne figurki!

Wady:
- Są dość „wrażliwe” na ciosy. I niespecjalnie mają się czym chronić…
- Niestety – pomimo tego że przedmioty mają fajne… to jest ich dość mało w porównaniu z innymi armiami
- Niestety – mają dość mało jednostek poszczególnych typów i ciężko zaskoczyć czymś nowym. A w porównaniu do innych armii są wręcz pokrzywdzeni…


KRASNOLUDY
Klimat:
No tutaj to chyba dużo pisać nie muszę... Yellow_Light_Colorz_PDT_02
Uparta rasa hardych i twardych wojowników. Krasnoludy w Battlu są bardzo „krasnoludzcy” – chyba każdy widział „Władcę Pierścieni”.
Nienawidzą goblinoidów (od Snotlinga po Czarne Orki), są honorowe, cenią tradycję i są pamiętliwe… na wieki.

Taktyka:
W większości (niestety) uwarunkowana ich budową fizyczną – ich niewielki wzrost (krótkie nogi Yellow_Light_Colorz_PDT_01 ) powoduje, że jeśli przeciwnik nie podejdzie do nich… to raczej oni do niego nie dojdą…
Dlatego ich wrodzone zamiłowanie do majsterkowania zmusiło ich do wynajdywania broni która „w ich imieniu” dojdzie do przeciwnika Yellow_Light_Colorz_PDT_02
I tak powstała cała masa dział, katapult, muszkietów i innej broni miotająco-strzelającej – w różnych odmianach i gatunkach. Wliczając w to śmigłowce parowe…
Ale – nie należy niedoceniać ich możliwości walki wręcz – to jedna z „najtwardszych” armii jeśli chodzi o wytrzymałość i niezłamywalność!
Mimo to – 9 na 10 armii krasnoludzkich to armie defensywne nastawionych na rozstrzelanie przeciwnika.

Mocne strony:
- Świetni wojownicy – w walce wręcz są niezrównani: wytrzymali, świetnie opancerzeni i z ogromnym morale
- Przedmioty? Oni na mają gotowych przedmiotów – oni po prostu je sobie „robią” (więc każdy krasnoludki generał konfiguruje sobie przedmioty z runów jak chce i jakie chce!)
- Co prawda nie mają magii ale za to zamiast 2 mają aż 4 kości na rozpraszanie czarów
- W dodatku ich Kowale Run i tak mogą zaciągnąć na pole bitwy kowadło i naprawdę nieźle namieszać jego efektami (pioruny, trzęsienia ziemi i takie tam… )
- Jak mówi stare krasnoludzkie przysłowie: co może być lepszego od dział? WIECEJ DZIAŁ!! W dodatku każde może być indywidualnie dostrojone odpowiednimi runami – co pozwala niemal na dowolne konfigurowanie ich machin – począwszy od zabezpieczenia przed niepożądanymi efektami Missfire aż po np. płonące i/lub magiczne kule którymi takie machiny strzelają…

Wady:
- Słaba ruchliwość – są po prostu powolne i ciężko nimi manewrować
- Rzadki to widok spotkać nie-strzelającą armię krasnoludów…

IMPERIUM
Klimat:
Tu chyba również wiele rozpisywać się nie muszę…
Głowni bohaterowie Starego Świata – to największe, najlepiej rozwinięte i najbardziej liczące się królestwo „starego” Starego Świata. To na ich barkach spoczywa brzemię utrzymywania w ryzach sił Chaosu (wojska Kislevu, które walczą na pierwszej linii traktują jako część armii Imperium – przynajmniej do czasu, kiedy pojawią się jako odrębna, w pełni autonomiczna armia).
Utrzymana w stylu renesansowo-średniowiecznym z odrobiną „fantastycznej” technologii (mechaniczne konie, czołgi parowe itp.).

Taktyka:
Armia bardzo uniwersalna – można nią grać na wiele sposobów i każdy będzie poparty „odpowiednimi argumentami”. Nowa Księga Armii przyniosła wiele zmian, jednostki generalnie są tańsze, armia dostała sporo nowych „zabawek” (Gołębie RULEZ!!).
Skuteczne będą zarówno armie oparte na armatach, strzelcach i innych „strzelaczach” jak i ofensywne zagony ciężkiego rycerstwa.
Również jednostki pomocnicze – Pistoliersi i Outraidersi są świetne i naprawdę mogą nieźle namieszać. Można również stworzyć armię opartą na czołgach parowych… ale akurat nowe zasady do nich są moim zdaniem ZNACZNIE gorsze niż do tej pory. Ot… taki wielki, stalowy rydwan – potężny… ale nie budzi już takiej grozy jak w poprzedniej edycji.

Mocne strony:
- Duża różnorodność jednostek – co czyni tą armię bardzo uniwersalną
- Najlepsze (najmocniejsze) na świecie machiny – działa, czołgi, moździerze, działa wielolufowe i inne. No i strzelby - hochland long rifle jest niesamowity!
- Nieprawdopodobnie uniwersalna magia – dostęp do wszystkich ogólnych Dziedzin Magii!

Wady:
- Brak jakichkolwiek jednostek latających
- Słabe morale – jeśli jest w pobliżu generał to jeszcze jakoś idzie… ale samodzielnie – dramat…
- Armia niestety dość przewidywalna – nie ma specjalnie czym zaskoczyć…

BEASTMEN
Klimat:
Autonomiczna armia, która mimo wszystko jest również częścią armii Chaosu – więc sporo z uwag zamieszczonych w opisie Chaosu dotyczy również jej.
Armia bazująca na dzikich, brutalnych osobnikach dążących do jak najszybszego pozbawienia życia wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku – ale w końcu czego można oczekiwać od Beastmena Yellow_Light_Colorz_PDT_07
W jej skład wchodzą wszelkie „nieludzkie” jednostki – a więc różnej maści beastmeny, centigory, dragon-ogry, shagotty i inne „futrzaste”.
Praktycznie zero strzelania – tylko brutalna siła…

Taktyka:
Wbrew pozorom i pewnemu „stereotypowemu postrzeganiu” armia beastmenów nie jest taka prymitywna – to armia dla ludzi lubiących grać „nieczysto” (nie chodzi o to, żeby oszukiwać)…
Taktykę tej armii najlepiej oddają słowa jednego z beastmeńskich dowódców, który w przeddzień bitwy tłumaczył plan natarcia swoim poddanym:
„Nadejdziemy świtem, kiedy ludzkie ścierwa będą jeszcze zaspane i ospałe… Najpierw okrążymy ich w zupełnej ciszy… a potem uderzymy i zabijemy ich wszystkich!!”.
Niby nieskomplikowane… ale jest to chyba najbardziej „zdradziecka” armia w Battlu.
W zasadzie – jakby się ktoś uparł to może zrobić armię, która wystawi tylko połowę jednostek – pozostałe jednostki mogą zostać wezwane przez Generała w późniejszym terminie – ale mogą wyjść z dowolnego krańca pola walki – przy dobrym układzie w 2 rundzie wroga armia jest całkowicie okrążona (wiem, że to mało prawdopodobne… ale teoretyczna możliwość istnieje).
Tak więc jeśli lubisz urządzać wszelkiej maści zasadzki, lub inne podstępne i „nieczyste” akcje – Beastmeny są armią dla Ciebie…

Mocne strony:
- jedne z najlepszych i najskuteczniejszych jednostek piechoty – silne, szybki i świetnie walczą
- mają kapitalne zasady specjalne
- są nieprawdopodobnie ruchliwe i ciężko przed nimi uciec – jeśli nawet wymkniesz się z zastawionej przez nich pułapki – i tak cię dogonią…
- jako część armii Chaosu mogą korzystać z ogromnej ilości „sojuszników”
- dzięki możliwości naznaczenia ich błogosławieństwem jednego z Bogów Chaosu – możesz ich niemal idealnie dopasować do przeznaczonych im zadań ale również do własnego stylu gry

Wady:
- Słabe morale… jak u ludzi…
- Bestie są jednak dość „nieprzewidywalne” – są podatne na niesubordynację a to – podobnie jak u Orków i Gobelinów – może być powodem wielu problemów…
- bardziej niż inne armie podatni na ostrzał…
- mimo wszystko niezbyt „powalające” przedmioty magiczne…

TOMB KINGS
Klimat:
Armia utrzymana w klimacie starożytnego Egiptu.
Zbuntowany Kapłan – Nagash doprowadził do unicestwienia całego królestwa Nehekhary i stworzenia z każdego chodzącego trupa… Dzisiaj to Kraina Śmierci.
Jednak moc odprawionego rytuału obudziła pradawnych Królów. Oczekiwali oni w swoich sarkofagach na „ponowne przebudzenie w lepszych czasach” – ale to co zastali bardzo ich rozgniewało.
I dziś Królowie Khemri dążą do przywrócenia ich królestwu dawnej świetności – no i oczywiście zdjęcia przekleństwa…

Taktyka:
Tutaj od razu muszę wspomnieć 2 rzeczy:
W moim osobistym rankingu Khemri to chyba najpotężniejsza armia w Battlu – a przynajmniej „pierwsza trójka” bo oczywiście można by dyskutować. Ale TOP 3 – to na 100%. Ale jednocześnie jest chyba najtrudniejsza do prowadzenia/dowodzenia. W każdym razie – wymaga absolutnie idealnego planowania, zgrania działań itd.
Efekty są piorunujące – dobrze prowadzona jest w stanie poradzić sobie z każdym.
Ale jest jednocześnie nieprawdopodobnie „krucha” – niewielki błąd… i żegnamy się ze zwycięstwem.

Można z niej zrobić niemal wszystko – defensywne jak i ofensywne formacje, mieszanki i co tam tylko chcecie.
Konnica jest cokolwiek słabawa – ale nadrabia to innymi jednostkami z nawiązką.

Mocne strony:
- jedyna w 100% przewidywalna armia w Battlu
- fajne jednostki z różnymi zasadami specjalnymi – od wykopujących się Skorpionów, przez regimenty rydwanów (tak, regimenty!) po Skrzynię Dusz mogącą w jednej turze zdziesiątkować armię przeciwnika
- magia – inkantacje kapłanów Khemri są nieprawdopodobnie skuteczne. Niczego nie losujesz, nie masz miscastów – wszystko wchodzi na 100%. To tylko kwestia jak długo przeciwnik może się przed tym bronić… na jak długo wystarczy mu Dispell Scrolli 
- Potężne postacie bohaterów – byle Hero w tej armii jest klasy lorda z większości innych…
- STRACH… potworna broń!

Wady:
- nie mogą maszerować – oczywiście da się to zniwelować inkantacjami… ale bez nich – po prostu nie mogą
- jak każdy undead ich jedyna reakcja na szarżę to „hold”… mało elastycznie
- niemal każda jednostka ma ograniczenia co do swojej maksymalnej liczebności – bardzo niewygodne
- skład bohaterów jest mocno narzucony – niestety ogranicza to dobór twoich bohaterów
- pomimo kilku „perełek” ich przedmioty magiczne jakoś nie rzucają na kolana
- im mniej punktów do dyspozycji – tym mniejszy potencjał jednostek. Moim zdaniem armia pokazuje pełnię możliwości dopiero od 2000 punktów

VAMPIRE COUNTS
Klimat:
Druga z armii opartych na nieumarłych…
Fabularnie związana z armią Khemri – ale reprezentuje „ciemną stronę”.
Wampiry to jeden z najdoskonalszych tworów Nagasha – jednak po jego unicestwieniu zaczęły żyć własnym „życiem”…
7 Wielkich wampirzych rodów na początku żyło w pewnej symbiozie z ludźmi… ale posmakowało im „nowe menu” – i to doprowadziło do tragedii. Pomimo ostrzeżeń jednego Książąt, żeby nie „ruszać ludzi” – wampiry posilały się coraz bezczelniej (przy okazji przeistaczając ludzi w kolejne wampiry).
W końcu ludzie nie wytrzymali – i wielka armia podeszła pod miasto Lamia – kolebkę wampirów… I miasto zostało zburzone, wampiry wycięte. Jednak niektórym udało się umknąć i przetrwać… Z czasem niektóre z ocalałych Linii Krwi odzyskały siłę i od tamtej pory trwa nieustanna wojna.

Taktyka:
Armia stworzona do walki w zwarciu – nie posiada żadnej jednostki do walki dystansowej (poza jedną – Banshee…ale nawet on na jedynie 12 cali zasięgu).
Ale za to nadrabia agresywnością i szybkością.
W dodatku może również nieźle namieszać magicznie – nekromancja to sztuka bazująca na khemryjskich inkantacjach ale wypaczonych i pozbawionych ograniczeń… i przez to jeszcze potężniejszych.
5 linii krwi to 5 różnych „gatunków” wampirów… każdy z unikalnymi zasadami specjalnymi i specjalnymi mocami (uwaga: w nowej Księdze Armii mają się w końcu pojawić również 2 „zaginione” do tej pory rody – przynajmniej tak głoszą „plotki”…)
Armia również znajduje się w „czubie” rankingu Battla – wymaga jednak sporo doświadczenia.
I jeszcze na koniec ciekawostka – jedyna armia w grze, która może zakończyć grę z większą ilością jednostek niż miała na starcie… oczywiście ponosząc straty!
To powinno dać wystarczający obraz wredności, przebiegłości i potęgi tej armii.

Mocne strony:
- Strach – jedna z 2 armii nieumarłych w Battlu
- Wspaniałe jednostki do walki wręcz – wytrzymałe, świetnie uzbrojone
- Wampiry – potężne, z zasadami specjalnymi „szytymi na miarę” – czego można chcieć więcej…
- Nekromancja – naprawdę potężna broń… w dodatku pozwala na dorabianie jednostek niemal w nieskończoność, na tworzenie nowych… masakra

Wady:
- podobnie jak w Khemri – jedyna reakcja na szarżę to „hold”…
- brak jednostek strzelających – poważna wada szczególnie kiedy gra się z armiami względnie zbalansowanymi - mogącymi zarówno walczyć jaki strzelać (np. Leśne Elfy, Imperium)
- mała różnorodność jednostek – przez co rozpiski stają się bardzo schematyczne (czytaj: przewidywalne)
- dość drogie jednostki – a więc ciężko zrobić coś „licznego” a odpowiednim potencjale bojowym

ORKI I GOBLINY
Klimat:
„Kazali mi napisać cosik o naszych… ale mi do łeba nic nie wpada. No to opowiem jak to jest ino bez żadnych ściem.
Fajnie jest...
Żyjemy se normalnie – żremy, śpimy… No normalnie jest.
Ale najlepiej to jest jak Szefo mówi, że idziemy na wyprawa łupić i mordować. To lubiemy najbardziejszo!!!
Każden bieże co mu tam w garść wpadnie – a to dzide, a to topora, a to rembaka… i idziemy z Szefem. Czasem jakieś kutnie sie z tego robiom – nie powiem… Bo jednego rembaka albo hełma dwóch kce wzionść ale wtedy ino trza takiego w pysk trzasnonć i po kłopocie. A jak natarczywy jest to mu trza z glana w jaja… z kolanka w ryło i go na glebe. A potem to już można mu z kopa w ryj i racja moja - Rembak mój!
Ale jak już Szef mówić, że wymarsz – to się żadko bijom. Bo Wielki Szef nie lubi jak go nie suchajom. I czasem dla przykładu komu łeba utnie albo na palika nadzieje. A to niedobrze jest dla nadziewanego…
A jak już znajdziemy coś do zupienia – to napadamy, kradniemy i zabijamy. To lubiemy najbardziejszo!!!
A raz to jak my byli na jednej wyprawie to dopiero jaja były – przyszli my pod mury nocom i jak ludzie – bo to lucka była osada… - jak ludzie spali to my ich optoczyli i Szefo kazał ucznikom podpalać szczały i spalić to wszystko w pizdu!
I muwie wam – jakie jaja potem były… Normalnie jak my już to podpalili to sie drzeć ludzie zaczeły i…"

I proponuję opuścić zasłonę milczenia na dalszą część opowieści…
Głupie i durne jak but – ale nadrabiające siłą, brutalnością i okrucieństwem stworzenia.
Nie ważne z jakich powodów – ważne żeby można było komuś „ryja obić” i „żeby były jaja”…
I myślę, że powyższe dobrze oddaje coś co wśród Orków i Gobelinów można by uznać za „klimat”…

Taktyka:
Tu już jest znacznie lepiej…
Grając orkami można posłużyć się naprawdę szerokim spektrum taktyk.
Armia w zasadzie stworzona do walki w zwarciu. Silne, wytrzymałe i wielkie mięśniaki.
Ale posiada również niebagatelny arsenał broni zasięgowych – od zwykłych łuków, przez balisty i katapulty – po samonaprowadzających się goblińskich pilotów-samobójców…
Magicznie również potrafiąca ostro namieszać – ich czary to chyba najbardziej „niezbalansowane" w grze! (no bo jak inaczej można nazwać armię która może wezwać swojego zdebilałego bożka, który przebiegnie się po waszej armii tam i z powrotem likwidując 50% waszych sił w jednej rundzie? A wierzcie – może to robić co rundę… )
Czysta niczym nie skrępowana brutalna siła.
W dodatku świetnie wyposażona – ich „rębaki” to już legendarna broń…
W dodatku zadziwiająco wysoki poziom cech przywódczych – jak na takich „debili” dysponują Ld=7 u zwykłych Orków a Szefowie dochodzą nawet do 9.
Pamiętać jednak należy, że jest to jednak armia dość nieprzewidywalna… i czasem „animozje” wewnątrz plemienne biorą górę i w środku bitwy twoje regimenty zaczną walczyć między sobą.
Ale w końcu nie ważne z kim… ważne „żeby były jaja”… Yellow_Light_Colorz_PDT_07

Mocne strony:
- Nieprawdopodobnie wytrzymała armia. T=4 to u Orków standard…
- Naprawdę szeroki asortyment jednostek – co czyni z nich armię bardzo uniwersalną
- Kapitalne przedmioty magiczne! Może trochę mało wysublimowane – ale po co komu śliczny miecz skoro podobne efekty osiąga się przypiłowaną odpowiednio sztabą żelaza? Efekty podobne a mniej pracy…
- Magia – tutaj Wielki Szacuneczek… Nie tylko potężne efekty ale cały „system” magiczny (pozyskiwanie kości magii z regimentów) mogący zrównać z ziemią każdą… ale to KAŻDĄ armię
- Fajna zasada specjalna „Łaaaa!” - która może doprowadzić (i w większości przypadków doprowadza) do dodatkowego ruchu orczych jednostek!

Wady:
- Armia jednak dość nieprzewidywalne… czasem kłótnie wybuchają w najmniej oczekiwanym momencie. I przeważnie prowadzi to do katastrofy
- Mocne to może one są… ale nic ponadto – nie dysponują żadnym „arsenałem” zasad specjalnych
- Specjalna tabelka na efekty Misscasta – jak już wypadnie – to w zasadzie jest po szamanie
- jak braknie Szefa – zaczynają się problemy z Ld…

LEŚNE ELFY
Klimat:
Armia Leśnych Elfów to tak naprawdę przeniesiona do Battla armia oparta o Elfy znane z Warhammera RPG.
Najlepsi łucznicy Starego Świata. Piękne i dumne – potrafią w mgnieniu oka zamienić się w perfekcyjne maszyny do zabijania. I biada temu, kto nieproszony wejdzie do ich leśnego królestwa…
Armia dość uniwersalna – dysponuje nie tylko zabójczym arsenałem jednostek strzelających ale również bardzo pokaźnym zestawem jednostek do walki wręcz – i to niezwykle SKUTECZNYCH jednostek…
Świetne przedmioty magiczne, naprawdę fajne zasady specjalne.

Taktyka:
Urodzeni partyzanci.
W ich armii wyodrębnić można 2 gatunki wojowników – Leśne Duchy i Elfy.
Leśne duchy to mityczne stworzenia lasów – czyli wszelkiej maści Driady, Drzewce i inne magiczne istoty. I one są przeznaczone do walki wręcz – są silne, wytrzymałe, wzbudzają strach…
A elfy jak to elfy – wręcz nic specjalnego (poza Tancerzami Wojny – ci nie boją się nikogo i potrafią dokopać każdemu!)… ale daj takiemu do ręki łuk – a już nie jest tak bezpiecznie!
W dodatku większość ich armii oparta jest na skirmishu – więc są nieprawdopodobnie mobilni. Do tego należy dołożyć jednostki latające (Orły, kawalerię na sokołach) i jednostki lekkiej jazdy… i mamy pełny obraz możliwości tej armii.

Mocne strony:
- Ogromna ruchliwość – większość jednostek ofensywnych występuje w skirmishu a w związku z tym nie mają problemów z trudnym terenem itd. W dodatku nie mają kar za ruch w lesie – nawet konnica!
- Najlepsi strzelcy świata – bez 2 zdań!
- Świetna magia – nie tylko fajnie może „zaboleć” przeciwnika – ale równie dobrze może wspomagać swoje jednostki (np. dać im regenerację, „przesuwać lasy” razem z siedzącymi w nich jednostkami itp.)
- Wszechpotężne Drzewce – moim zdaniem najpotężniejsze jednostki nie-herosowe w całej grze
- Bardzo przyzwoite przedmioty – nie jakaś kosmiczna potęga… ale wystarczająco przydatne, żeby każdy czuł przed nimi respekt! (kto wstanie i powie, że nie boi się Hail od Doom Arrow?)

Wady:
- T=3… nawet bohaterowie… Więc – tacy „miętcy” są – znaczy wrażliwi na ciosy.
- Pod kątem ruchu skirmish jest idealny. Ale w walce z dużymi oddziałami często przeważa liczebność i premia „za szeregi”. A takich jednostek mają niewiele…
Więc jeśli kości zawiodą… można przegrać nawet te „wygrane” starcia…
- kompletny brak „ciężkiej artylerii” – czyli zero machin. To powoduje, że jeśli przeciwnik posiada coś naprawdę „pancernego” (ciężka kawaleria, że o Czołgu Parowym nie wspomnę…) mają problemy z zadawaniem ran na odległość
- słaba siła powoduje, że każda dobrze opancerzona jednostka staje się poważnym problemem. Siła 4 wtedy to za mało… i ciężko czasem zadać ranę. A Treemany wszystkiego nie załatwią…

Tymczasem tyle.
C.d.n....


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Bastor dnia Wto 12:18, 13 Mar 2007, w całości zmieniany 14 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
marcin
Stały Klient



Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Śro 14:45, 31 Sty 2007    Temat postu:

Dzięki z ciekawe opisy. Naprawdę sporo mi to wyjasniło i pomogło. Zachęcam innych do umieszczania opisów reszyt armii tak jak Bastor, czytelnie, zwiężle i na temat ogólnie super.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 15:35, 31 Sty 2007    Temat postu:

Pozostałe armie też umieszczę - ale nie wszystko na raz... :)
Będę to doklejał do istniejących opisów, że się bajzel nie zrobił...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kamyk
Bywalec



Dołączył: 19 Lis 2006
Posty: 48
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 23:16, 01 Lut 2007    Temat postu:

hmmm a moze tak odrobinke o Tomb Kingach i Beastmenach? boi te armie wydaja sie bardzo ciekawe szczegolnie ta 2 Yellow_Light_Colorz_PDT_06

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 11:02, 02 Lut 2007    Temat postu:

Postaram się dziś coś wrzucić na temat tych armii...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 16:34, 07 Lut 2007    Temat postu:

Wrzuciłem nowe opisy...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
misiekbeer
Beer Master
Beer Master



Dołączył: 10 Gru 2005
Posty: 694
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków; Kielce; Piekoszki

PostWysłany: Czw 7:34, 22 Lut 2007    Temat postu:

Poprosiłbym o soczyste streszczenie O&G. Waaaaaaaagh :)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
MADD_DOGG
Bywalec



Dołączył: 03 Mar 2007
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Da Bigg Ord

PostWysłany: Sob 20:54, 03 Mar 2007    Temat postu:

Widzisz misiu nie ma opcji żeby ktoś ci to streścił bo albo nie wiedzą co piszą albo nigdy nie grali z dobrze złożonymi Orkasami, bądz poprostu uważają tą Armie za słąbą. Moje osobiste zdanie znasz zapewne i nie bedę się tu rozpisywał w tym temacie.
Szkoda tylko, że niektórzy naprawdę się postarali i coś skrobnęli a pozostali próbuja coś jeszcze tylko wyciągnąc z tego tematu ?????
Czy oznacza to że nie czytaliście nic o swoich armiach czy może jeśli zaczynacie dobierzecie Armię dzięki wypowiedziom o Powergamingu??
dziwne!!


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez MADD_DOGG dnia Wto 19:54, 06 Mar 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 22:46, 03 Mar 2007    Temat postu:

O Orasach (i pozostałych) również coś skrobnę jak znajdę dłuższą chwilę...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
MADD_DOGG
Bywalec



Dołączył: 03 Mar 2007
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Da Bigg Ord

PostWysłany: Wto 19:53, 06 Mar 2007    Temat postu:

Widze że chyba nie doczekamy sie opisu O&G i oczywiście Skavenów, które chyba kolega Bastor zna dość dobrze!! Yellow_Light_Colorz_PDT_08
Jeżeli masz jakieś dygresje na temat składania rozpisek w tzw. armiach ma masę typu Skaveny, O&G czy inna Bretonia na YO!menach i piechocie to bardzo proszę o pościk. Słów kilka nt. maszyn i ich zastosowania w poszczególnych armiach jeśli ktoś wie co i jak to również prosze o jakieś przemyślenia i podpowiedzi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 10:32, 07 Mar 2007    Temat postu:

Cierpliwości Młody Padavanie... ;P
O Orczej braci i inszych plugastwach będzie dziś wieczorkiem może...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
MADD_DOGG
Bywalec



Dołączył: 03 Mar 2007
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Da Bigg Ord

PostWysłany: Śro 12:38, 07 Mar 2007    Temat postu:

Obi One teach U well!! Yellow_Light_Colorz_PDT_07
Czekam więc z niecierpliwościa!!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 14:12, 07 Mar 2007    Temat postu:

No to się doczekałeś - opis kolejnych armii wstawiony :)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 12:25, 13 Mar 2007    Temat postu:

Dodałem Leśne Elfy...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum BITEWNE.FORA.PL Strona Główna -> WFB-Akademia Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin