 |
BITEWNE.FORA.PL Świętokrzyskie Forum Gier
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
SARGO
Beer Master

Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 2170
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Śro 14:40, 09 Mar 2011 Temat postu: |
|
|

Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez SARGO dnia Śro 14:44, 09 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Łukasz
Pomocnik
Dołączył: 11 Sty 2009
Posty: 374
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Śro 15:09, 09 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Trochę mieszane mam uczucia:
Dreadknight - nadspodziewanie ok.
Termosi - bardzo fajni, głównie dlatego, że podobni do starych metali, szkoda trochę, że zawsze muszą mieć "rozkraczone" nogi.
In power armor - słabsi od metali, te odstające magazynki od bolterów na zdjęciach wyglądają fatalnie, może na żywo będzie lepiej.
Draigo (czy jak mu tam) - super model, jednak za umieszczenie na tarczy napisów angielskich obok łacińskich ktoś powinien dostać kopniaka;)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Maszta
Aspiring Beer Master

Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 1342
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Śro 15:22, 09 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
zgadza się co do magazynków ale to jest powiedzmy sobie szczerze kwestia jednego cięcia noża :P
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Maszta dnia Śro 15:23, 09 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Łukasz
Pomocnik
Dołączył: 11 Sty 2009
Posty: 374
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Śro 15:43, 09 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Maszta napisał: |
zgadza się co do magazynków ale to jest powiedzmy sobie szczerze kwestia jednego cięcia noża :P |
Nawet nie bo w ramce są osobno.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Maszta
Aspiring Beer Master

Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 1342
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Śro 15:48, 09 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
no więc nie ma problemu
mi się podobają i pewnie gdybym nie zaczynał hordowych bladzi to może i bym się skusił a tak to jeśli kiedyś zacznę GK to tylko jako pre heresy thousand sons :D
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Łukasz
Pomocnik
Dołączył: 11 Sty 2009
Posty: 374
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Śro 15:52, 09 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Ja ich zamiaruję kupić, pod warunkiem że będzie się dało złożyć w miarę grywalną armię bez pojazdów (sama piechota i te roboty).
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Maszta
Aspiring Beer Master

Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 1342
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Śro 16:05, 09 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
ogólnie jeśli ploty się sprawdzą to imo bez rino czy jednego landka się nie pogra no ale to taka ogólna tendencja że armie zmechanizowane teraz królują na stołach.
Dlatego moje hordowe ba w planie bez pojazdów mają z deczka pod górkę bo za byle rinosem musze latać z meltami xD
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Maszta dnia Śro 16:07, 09 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
WRU
Kasjer
Dołączył: 04 Wrz 2010
Posty: 408
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: CK
|
Wysłany: Czw 10:41, 10 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Wszystko na to wskazuje, że walka wręcz z Grey Knightami będzie przej@#$na! Z taką ilością power weponek i Nemesis Force Halberd, która daje +2 do inicjatywy będzie trza do nich strzelać i jeszcze raz strzelać!
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Maszta
Aspiring Beer Master

Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 1342
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Czw 15:08, 10 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
tylko że z halabardami robią się z deczka drodzy a bez byle bladzie ich zjadają w cc w końcu to tylko zwykły MEQ z PW z jednym A i 3+ sv jaj nie urywa w kombacie za to pestkowanie mają srogie
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Maszta
Aspiring Beer Master

Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 1342
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Nie 22:40, 13 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
cóż po zapoznaniu się z finalną wersją dexu GK a nie z tą betą wygląda na to że stoły mogą nam się trochę przewietrzyć.
wygląda na to że sporo grywalnych opcji choć już na pierwszy rzut oka libra to wybór obowiązkowy.
a i przy okazji na 2012 ma się podobno pojawić 6 edycja
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Maszta dnia Nie 22:42, 13 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Łukasz
Pomocnik
Dołączył: 11 Sty 2009
Posty: 374
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Wto 21:44, 15 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Powiem, że kodeks jest bardzo bardzo fajny.
Nie jest to może tak silne jak SW lub BA, bo jednak wszystko kosztuje sporo punktów.
Librarian faktycznie jest obowiązkowy, jako drugi HQ będę brał GMa dla grand strategy, mocnego bicia i tych prześmiesznych granatów.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Maszta
Aspiring Beer Master

Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 1342
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Wto 22:22, 15 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
no no GM to ogólnie koleś od granatów xD
cieszy mnie że kodeks ma tyle opcji na pierwszy co BA czy nowe DE bo był moment że obawiałem się że będą z tego drugie wilki lub csm z jedną rozpiską
choć już niektóre rzeczy rzucają się bardziej w oczy niż inne jak np libra razory i dredy z amunicją
mnie tam trochę kusi złożyć taka śmiecio armie na cortezie dla funu
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Maszta dnia Wto 22:24, 15 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Maszta
Aspiring Beer Master

Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 1342
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Śro 15:31, 11 Maj 2011 Temat postu: |
|
|
Nowa fala skóry i lateksu
Razorwings
[link widoczny dla zalogowanych]
Cronos Parasite Engine
Talos
Scourges
Venom
Wyszedł też całkiem sensowny BF
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
WRU
Kasjer
Dołączył: 04 Wrz 2010
Posty: 408
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: CK
|
Wysłany: Czw 6:57, 12 Maj 2011 Temat postu: |
|
|
W sam raz dla fanów sado maso
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Maszta
Aspiring Beer Master

Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 1342
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Pon 10:20, 20 Cze 2011 Temat postu: |
|
|
Ploteczki na temat 6 edycji
Cytat: |
Some more examples for the development doctrines
One rulebook for all:
- flyer rules are incorporated in the main rules
- narrative rule section that expands core rules: formations, super heavies, gaining experience
- modular rules, core rules can easily be expanded by narratives rules or another expansion set
Heroic characters:
- independent characters more powerful, armour save and invulnerable save at the same time
- squad leaders more important, no more 50% rallying threshold, unit can rally as long as squad leader lives
- independent characters can snipe
More visceral combat:
- standard cover only 5+ now, Feel No Pain (1) only on 5+
- slow slogging units very vulnerable
- some weapon types are specialized in taking out specific unit types and are incredible good at doing this (sniper vs. infantry without armour), but on the other hand ordnance vs flyer isn’t going to do much
streamlined:
- no more random movement at all
- 5 general types of psychic powers
- wound allocation like 4th edition on unit basis, but attacker can chose every 5th wound to go to a single model (sniper weapon every second wound)
- artillery is normal immobile vehicle squadron, crew has no other game purpose than to be a counter for rate of fire and attacks
clean up of combusted rules:
- there are tiers for most of the special rules. Instant Death (2) circumvents Eternal Warrior (1) for example. Feel No Pain (1) is 5+, Feel No Pain (2) is 4+ and Feel No Pain (3) is 3+. If no value is given, the special rule is tier 1.
- no more difference between leadership test and morale test
- terrain rules on a single page, true line of sight, non-vehicles models are ignored altogether, rules for special terrain like bunkers, ruins or deathworld mangroves in narrative rule section
less randomness, more strategic options:
- more elaborate reserve rules, can nominate turn of arrvial and has only small change to arrive earlier or later, or can intervene behind enemy lines, arrives randomly but can hinder enemy reserves, must be distributed evenly between turn two and three, later arrivals only randomly
-no more random game length
-no roll for first turn
-deep striking units more than 18” from enemy away don’t scatter, but landing in 6” is much more dangerous
- movement impairing effects from pinning weapons even if morale check is passed (if roll is above halved Ld), Fearless not immune to this, but only effected if rolled over full Ld
- more reactions to shooting than going to the ground depending on unit type and special rules. bikes can evade (3+ cover as same as before, but cannot assault or shoot next turn), jump troops can fly high, units with Stealth can attempt to vanish, … |
Cytat: |
* first 6th edition codexes, but release before or with rulebook, small release with single or two waves: Black Templars (1 waves: 2x plactic, 2x Finecast), Tau (1 wave: 3x plastic boxes, 4x Finecast), Necrons (2 waves)
* first real 6th edition codex: Codex Chaos Legions, really big release in three waves, doesn’t invalidate Codex Chaos Space Marines which gets extensive White Dwarf update as Codex Renegade Space Marines
* two starter sets, each with rules, dices, movement markers, mission booklet, one with Dark Angels and fitting scenery, the other with Black Legion and Chaos scenery. You can combine both to play the campaign or use one set alone to play a selection of dumbed down scenarios against every other force, first starter set that comes with a model for a well established special character
* 6th edition is finished rulewise for some time now, the overall goal is to fix some of the long time problems of the game system. Expect a lot more fundamental improvements than last edition. The rules were even more ambitious at some stage of development, but didn’t get approved as they were too far away from the established rules. The main designer left company and his successors brought the rules back in line with the existing codexes. The rules are nonetheless a bigger step forward than from 4th to 5th. Changes are so big that the next edition relies partial on erratas to fix old codexes. Development relied heavily on feedback of veteran playtesters. You can see some results of this new approach by the way the FAQs were handled in the last months. All codexes since Codex Tyranids were written with the new rules in mind, especially the new mission and reserve structure.
* The main design goals are: one book to rule them all, heroic characters, visceral combat, streamlined mechanism, cleaned up presentation and strategy before chance
* strong narrative focus on Chaos, perspective shifting from the Empire to the struggle between free races and the Warp
* the biggest rule changes:
- similar ballistic to hit chart as wound chart: compare BS to target’s speed and unit type. BS 3 hits moving infantry on 4+, but lightning fast jetbikes on 6+ and stationary tank on 2+… HUGE
- victory points are back, but with another twist: you get two victory points if an unit holds an objective for an entire game turn, if a scoring unit holds one, you get three and one if you destroy a squad leader or vehicle
- before the game there is a bidding contest for the opportunity of the first turn, if you bid more strategic points you can go first, but the enemy can spent these points on stratagems as in Cities of Death: 22 generic stratagems – for example for one point you can decide on night fighting or place an automatic gun, for four you can shift your reserves, most expensive stratagems are at 12 points and are really drastic, every unspent point can be used once a game for a reroll
- new turn sequence: prepare-movement-assault-shooting-consolidate
new phase “consolidate” phase for random movements, jetpack movements, pursuits, morale checks/effects and resolving shooting reactions
assault before shooting – big units are real roadblocks!<< |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|