Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
SARGO
Beer Master
Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 2170
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Nie 9:04, 09 Cze 2013 Temat postu: SCENARIUSZE ! |
|
|
Tu proszę zamieszczać/wpisywać/wklejać scenariusze które Wam się podobają i chcielibyście zobaczyć/zagrać na kolejnych turniejach.
Bardzo proszę o nie wklejanie samych linków.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Algirdas
Szef
Dołączył: 13 Cze 2013
Posty: 739
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Czw 10:17, 27 Lut 2014 Temat postu: Kielce vs. Radom i Teleporty |
|
|
Mam pomysł na 2 scenariusze na najbliższy turniej:
1. Kielce vs Radom (przeciw nadmiernemu spamowaniu takich samych jednostek).
Za każdy dublujący się oddział (i dedyk) trzeba rzucić na początku tury d6. W wypadku wyrzucenia 1 dostaje on znacznik z napisem "Kielce" do końca gry (wydrukuję odpowiednią ilość kartek przed turniejem). Gdy kolejny oddział/pojazd/hq rzuci 1 dostaje napis "Radom". Taka stygmatyzacja oznacza natychmiastowy atak na początku tury - przeciwnik ma wtedy prawo wybrać dowolną parę Kielce-Radom i powiedzieć tymi Kielcami będę atakował tego Radoma itp. Wtedy przeciwnik porusza, strzela, czaruje i szarżuje niejako "polując" na wybraną jednostkę. Natomiast sama jednostka "Radom" ma prawo poruszać się w tej turze normalnie.
W kolejnych turach jednostki oznaczone "Kielce/Radom" tak samo muszą wykonywać testy, i jeśli znowu wyrzucą 1. uruchamia się w nich mechanizm ataku.
Jeśli zdarzy się tak, że np. mój Venom (dedyk) dostanie Kielce, a pasażerowie Radom, to pilot dedyka automatycznie wykopuje pasażerów na zewnątrz w odległośći 2'' od pojazdu. Pasażerowie z innymi miastem niż dedyk nie mogą wchodzić do tych dedyków do końca gry.
Gramy na 4 znaczniki, każdy warty 3 vp. Także znaczniki są oznaczone "Kielce" (dla tej osoby która wystawia jako pierwsza) i "Radom" (dla drugiego gracza). Wszystkie jednostki stygmatyzowane "Kielce"/"Radom" stają się automatycznie scoringami (nawet jeśli są pojazdami) i dostają 4 VP za zajęcie znacznika z napisem przeciwnym do własnego tzn. z Radomia zdobył znacznik z Kielc.
Rozstawienie: ćwiartki.
2. Teleporty (żeby wzmocnić jednostki CC).
Każdy z 4 rogów stołu to teleport. Każda jednostka, która przynajmniej 1 modelem dojdzie do samego rogu stołu zostaje teleportowana automatycznie na inną jego krawędź (rzut 2d6):
2,3,4 - druga krawędź we własnej strefie rozstawienia.
5,6,7 - ta sama krawędź w strefie rozstawienia przeciwnika.
8,9,10 - krawędź po przekątnej w strefie rozstawienia przeciwnika
11,12 - Można wybrać dowolny teleport
Wylatujący z teleportu oddział może poruszyć się 2d6 cali w dowolnym kierunku i jeszcze w tej samej turze zaszarżować (nawet jeśli jest to 1 tura i jeśli jest scoutem/infiltratorem). W turze kiedy wychodzi z teleportu nie może strzelać ani czarować, ale za to inni też nie mogą przeciw niemu używać overwatcha.
Poza tym scenariusz to typowy Scouring z podręcznika. Rozstawienie Hammer & Anvil.
Mam nadzieję, że się wam spodoba.
A.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Łysy
Bywalec
Dołączył: 03 Lut 2014
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Czw 11:05, 27 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
teleport promujacy bloob 20 hondow z heraldami na jugerach i invem na 2+
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Fol
Szef
Dołączył: 05 Gru 2007
Posty: 736
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kielce??
|
Wysłany: Czw 18:23, 27 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
Zgadzam sie. Możliwość szarży w 1 turze to jest niebotyczny boost, zwłaszcza że praktycznie tylko kombinacja 2,3,4 jest niekorzystna (wzglednie) dla wroga. no i latacze wystarczy ,że będą zawsze celować w 1 róg i hajda, nigdy ze stolu nie wyleci :D
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
zator
Woźny
Dołączył: 14 Kwi 2006
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Czw 19:24, 27 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
Jak rozumiem. Np taki DP. Może sobie polecieć 12 cali plus 2d6, (wyrzucić to statystczne 7 lub 8) i zaraz potem sobie doszarzowac. Przesada chyba lekka ^^ kupuje trzech Najtow ^^
Edit: a my jeszcze, nie możemy robić overwatcha
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez zator dnia Czw 19:27, 27 Lut 2014, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Algirdas
Szef
Dołączył: 13 Cze 2013
Posty: 739
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Pią 7:19, 28 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
Wejście do teleportu jest w fazie ruchu tak jak embarking do transportu. Teleport jest w fazie biegania (z tą różnicą że jest 2d6 z teleportu, zamiast d6 z biegu żeby cały oddział miał szansę z niego wyjść). Już na następnej stronie stołu jest normalna szarża 2d6. Tak więc realna strefa zagrożenia szarżą w pierwszej turze to ok. 14 cali co jeszcze nie jest takie OP przy strefie rozstawienia 24 cale.
Żeby DP wszedł do teleportu nie może latać nad nim 24 cale, tylko musi iść po ziemi.
Co do bloba piesków z 2++ (jak wypali książka), to tego typu oddziały są takim samym zagrożeniem na stole kiedy idą z przodu jak i z tyłu, bo praktycznie i tak i tak będą szarżować z tym swoim 2++ dopiero w drugiej turze (trzeba się dobrze ustawić w obronie).
Wiem że ten scenariusz osłabia strzelające armie takie jak Tau, Eldar czy Dark Eldar, ale tyle słyszę lamentu na turniejach że one są rzekomo zbyt mocne, że możemy spróbować dowartościować trochę CC w jednym ze scenariuszy.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Maszta
Aspiring Beer Master
Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 1342
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Pią 7:44, 28 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
fajnie że kombinujecie bo każda inicjatywa zacna ale imo oba scenariusze przekombinowane szczególnie pierwszy. W drugim jak rozumiem muszę dotknąć przynajmniej jednym modelem rogu by się teleportować? czyli jak oba rogi bym obstawił jakimiś śmieciami 1" od rogu przeciwnik miszmapowałby jakby mu przyszło się teleportować w te rejonyYellow_Light_Colorz_PDT_07
Ale testujta :)
Choć jeśli jest takie parcie na urozmaicenie to można najpierw sięgnąć do gotowych dodatków do gry w jaką jaką pykamy jak np planetstrike czy stronghold i zrobić turniej z misjami z nich.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Maszta dnia Pią 7:52, 28 Lut 2014, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Algirdas
Szef
Dołączył: 13 Cze 2013
Posty: 739
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Pią 8:25, 28 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
Też się zastanawiałem co będzie jak ktoś spróbuje zastosować taktykę śp. Andrzeja Leppera, czyli blokadę dróg (teleportów). Myślę, że najlepsze rozwiązanie w takim wypadku to przedłużenie zasięgu teleportacji tzn. automatyczne przeskakiwanie takich oddziałów i lądowanie 1 cal za nimi w miejscu które jest jednocześnie najbliżej teleportu.
Wiem że pierwszy scenariusz jest odjechany, ale pomyśl jaki będzie fajny widok jak Zator rzeczywiście kupi sobie drugiego Wraithknighta i oba zaczną się wzajemnie okładać na środku stołu...
A co do Planetstrike'a czy Strongholda, to z tego co zrozumiałem co mówił Sargo to chodzi o to żeby tutaj wrzucać już konkretne scenariusze np. "Breaktrough" czy "Last Stand" i opisać ich reguły niż tylko mówić ogólnie o takim czy innym dodatku. Jeśli chodzi o mnie to każda misja dobra, byle tylko nie było bana na granie Dark Eldarami.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Fol
Szef
Dołączył: 05 Gru 2007
Posty: 736
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kielce??
|
Wysłany: Pią 9:46, 28 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
W teleporcie zmienił bym tylko że działa od 2giej tury, tak jak rezerwy. 24" masz do konica strefy, zazwyczaj (zwłaszcza armie strzeleckie i oddziały strzeleckie) wystawiają się jak najdalej od granicy strefy, więc bezproblemu wejdą w zasięg takiej dzikiej szarży.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|